《半路叛逃》:关于跑步,与独立游戏开发


《半路叛逃》:关于跑步,与独立游戏开发

在许多人的眼里,「游戏」绝对可称得上是「不健康的东西」,更不用说「游戏开发」甚至是比玩游戏更不健康也不赚钱的东西。许多人认为,游戏开发就像是写作、画图或其他艺术创作活动一样,创作者非得像个夜猫子般昼伏夜出,才能获得缪思女神的恩赐,拥有取之不尽、用之不竭的创意灵感。

程式设计师们与美术设计师们常说,夜深人静的时分,才是他们一整天中创作力与专注力最高的工作时刻。我想会导致这种结果的原因是,白天工作时我们身旁总有太多不必要的干扰,包括电话铃声、印表机声响、即时通与 E-Mail 信件等等,总被一堆繁琐零碎的事务所包围着。隔离或移除工作时的各种干扰与令人分心之物,绝对是独立游戏开发者的首要之务。

游戏开发,并不属于胜负一瞬间的短跑竞赛,而是一场考验耐力、毅力与执行力的长跑马拉松。为了以不完整的灵魂,对付游戏开发这般不健康的事物,我们必须拥有耐得住严峻考验的强健体魄。

每个人都需要培养运动习惯,而对于每日在家工作的独立游戏开发者来说,运动更是日常生活中不可或缺的重要活动。想要过什幺样的日常生活,选择在自己的手中。

我喜欢的运动是跑步。而且不只是一般的跑步,而是慢跑,有多慢跑多慢的那种慢跑。

以前也喜欢球类运动,但自从进入职场后,会不断去从事的运动逐渐只剩下跑步而已。相较于打球、游泳或骑自行车,跑步可以算得上是装备需求与场地需求最低的运动项目,只需要一双合适的跑步鞋,便很容易地可以在学校操场、公园或道路上运动。

跑步的日子久了以后,我开始意识到原来「跑步」与「游戏开发」,竟有令人讶异的高相似性与可参照性存在。

在一圈 400 公尺长的校园操场上,踩着缓慢平稳的步伐,一圈一圈地跑着,每一圈全是一样的道路,一样的景色,难道不会觉得无趣吗?就像游戏开发一样,当我们起跑的时候,总是意气风发、步伐豪迈,一旦专案最初的兴奋感褪去之后,便开始深刻感受肌肉的痠楚与呼吸的颠簸。

而当我们费尽千辛万苦,最后抵达终点时,即使全身早已汗如雨下,双腿痠软无力,那份完成目标满足感却是难以言喻地充实。跑步与游戏开发一样,最困难之处,往往在于我们怎幺跑过中途这些冗长而无趣的漫漫长路。

游戏开发,并不是一百公尺的短跑冲刺竞赛,可以一开跑就使出全身上下所有的力气,在十几秒内决定比赛的胜负;游戏开发,更不是一个从头到尾充满乐趣的过程,也没有想像中的那幺酷炫。身为开发者,我们需得耐得住研发过程中的种种烦闷,更得耐得住做那些不起眼的工作时的无趣感受。

若眼前有两个跑步的选项:

  1. 每週一次,每次跑 10 公里。
  2. 每週三次,每次跑 3 公里。

请毫不犹豫地选择选项二。

跑步的优劣与否不在于速度,也不在于长度;跑步的目的不为参加马拉松比赛,更不为胜过其他跑者。跑步真正的意义,在于挑战昨天的自己。即使刚开始时,光跑个二、三公里路程便气喘如牛,但只要持续不懈地练习,最终你会发现自己不知从何时开始,早已突破原有的体力上限值与精神力极限——恭喜,你的等级提升了!

《半路叛逃》:关于跑步,与独立游戏开发

对于喜欢从事竞争性运动的人来说,跑步实在是个既没有什幺互动性,更没有刺激性的平淡运动。最多是在跑步的途中,偶尔被某些不认识的跑者超越了过去,掂量着自己还有足够的体力,于是便迎头追上。非得胜过别人不可?如果你抱持着这样的想法,那幺跑步可能不是一项合适你的运动。

看着其他跑者超越了你,或者被你超越,会引发我们对于胜负竞争的好胜心。但那不是属于你的赛道。你以为你在和他们竞争,但事实并非如此。

就像独立游戏开发者,不该试图与传统游戏公司同场竞赛。一旦踏入了他们的赛道,你注定只能被既有的游戏规则宰制,难以胜过手中握有庞大资源的既得利益者。我们应该专注在自己的赛道上,与过去的自己竞争。

对于长时间待在冷气房中,坐在舒适的办公椅上整天面对电脑萤幕的工作者来说,讨厌跑步是再合理不过的事情。因为「流汗」这件事实在令人不快,更何况是那种全身黏腻湿透的感觉。我们就像害怕阳光照射的「电脑人」一样,日复一日,我们已经习惯了不流汗,全身上下的毛细孔早已养尊处优而堵塞不通。

「跑步到底要怎幺跑才对?」

刚开始跑步的人,往往不懂得调节呼吸的韵律与脚步的节奏,以为跑步就非得维持一定的速度以上才真能算得上是运动,结果就是跑不了太长的时间,却已将体力全部耗尽。对于刚开始接触跑步的人来说,一开始要尽可能地「慢」,从跑步的过程中了解自己全身上下的肌肉如何连结律动,并找出最适合自己的呼吸节奏。正如同在了解团队成员的长处与弱点前,就急着推出专案计画与游戏作品一样,往往只能招致惨澹的下场。

我们需要先知道如何「慢」,才能「快」的起来。

跑者需培养的两大基本能力,我认为是「心肺功能」与「肌耐力」。「心肺功能」常称为体力,是跑步的「内功」,有良好的体力,才得以负荷缓慢而绵密的身体律动;「肌耐力」是跑步的「外功」,有强健的肌肉,才能支撑起长远的跑步路程。在游戏开发领域中,「产品研发力」是内功心法,而「市场行销力」则是外功招式,游戏开发需兼具两者且不可偏废,平衡一致地内外发展,才能达到最理想的游戏成绩。

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跑步的过程中,最痛苦的永远是最后的 10% 路程。当我们心里估算着只剩下 10% 的路程,一定可以轻鬆完成时,却往往忽略了自己的体力与肌肉的状态,与前 10% 路程的状况全然不同。行百里半九十,不论你的目标是 10 公里、42 公里或 100 公里,最后的 10% 路程,往往等同于「另外一半的路程」。

跑步练习时,切忌跑跑停停。游戏专案一旦启动后,我们不能说放弃就放弃,也很难中途休息暂停。与跑步相同,我们首先应当设定合理的专案目标,并一鼓作气地执行到底,绝不轻言放弃。跑步与游戏开发,同样是一个不断流动的动态程序,在这个有许多微小事物不断改变的过程中,我们需要培养即时应对与调整的能力,仔细感受身体的每次律动与专案的每个起伏,若发现了不寻常的疼痛点,便得以及早应对及解决。

当你持续跑了一个钟头以上,逐渐感觉呼吸不再自然顺畅,脚踝上像挂了两颗铅球,体力随时就要消耗殆尽而崩溃倒地时,你可能也会和我一样开始自问:「天杀的我到底为什幺要跑步?」

有些人认为开始跑步之前,一定需要先有一双漂亮的慢跑鞋、一套名牌的慢跑服、一台可边跑边听音乐的手机,以及一个不会太热不会太冷的天气,才能真正开始动身跑步。然而,如果你总是在等待一个 100% 的时机,那幺你很有可能永远踏不出第一步——因为世界上没有所谓的「百分百完美时机」。

你永远都可以找出一千个放弃的理由或藉口。坚持到底的理由很少,放弃的理由太多。跑步亦然,创业亦然,做游戏亦然如此。任何人,包括我在内,都可以给你上百个「不该去做的理由」,但那个可能是唯一的「我要做的理由」,只有你自己能给自己。

跑步之后,脚掌因发热而肿胀,腿腹因持续施力而僵硬,但脑袋却可因运动后释放出来的「脑内啡」而倍感清晰透彻。所以当你的情绪低落,缺乏创作灵感,或陷入游戏开发的各种难缠问题时,更应该先放下手边一切事情,去跑个步就对了。

刚开始在建立跑步习惯时,最痛苦的事莫过于跑步后的几天之内,双脚所确实承受的痠痛感与疲惫感。由这份扎扎实实的肉体痛楚,可以使我们深切体会自己的身躯有多幺虚弱渺小而微不足道,并提醒我们身为人类必须「为动而活」。

培养起週期性的跑步习惯后,一旦忙于其他事务而荒废了这项运动,过了一段时间后再重新拾起跑鞋踏上跑道时,很快就能切身体会自己的心肺能力与肌耐力的衰退程度。它们彷彿恶作剧般地诉说着:「这幺久没和我们好好相处,非得给你点苦头吃吃,以后请别再冷落我们啰!」

《半路叛逃》:关于跑步,与独立游戏开发

跑步,不仅是一项可以强健体魄的运动,更是磨练自我意志力的良方妙药。我们不会因为年纪太大而无法跑步,而是会因为不跑步运动而逐渐衰退变老。同理可证,只要现在的我们,每天学习製作游戏的知识与技能,并投注大量心力于游戏开发的实做面,相信未来的自己,必定会非常感激现在那个每天累积并持续成长的自己。

你有多久没有与自己的身体对话了呢?一起来跑步吧!

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